Z Dylanem Colem nominowanym do Oscara za scenografię do filmu „Avatar: Istota wody”, współtwórcą trylogii „Władca Pierścieni”, „Czarownicy”, „TRON: Dziedzictwo”, „Alita: Battle Angel” i „Alicji w Krainie Czarów” rozmawia Karolina Skorek.
W naszej rozmowie Dylan powracał do prostej idei: obrazy powinny pozwolić poczuć historię, a nie konkurować z nią. choćby gdy buduje coś spektakularnego, chce w tym znaleźć ludzki element, coś zwyczajnego, co pozwala odbiorcy na immersję. Gdy opowieść staje się mroczniejsza, szuka sposobu na utrzymanie piękna bez łamania tonu. Mówił też otwarcie o wstrzemięźliwości: mniej elementów, jaśniejszy przekaz, silniejsza intencja. Wraz z wiekiem nauczył się usuwania treści. Nie dlatego, iż nie lubi szczegółów, ale dlatego, iż chce, by obraz trafiał od razu i czytelnie, jak ujęcie filmowe.
Karolina Skorek: Przeszedłeś z art conceptu do production designu. Czy to zmieniło sposób, w jaki myślisz o emocjach w obrazach?
Dylan Cole: Tak, zdecydowanie. Jako production designer śledzę cały język wizualny, a nie tylko tworzę ładne obrazy. Ciągle się pytam: czy to współgra z historią, czy współgra z tym, przez co przechodzą bohaterowie? jeżeli design odciąga uwagę od momentu, to nie spełnia swojej roli.
Czy pracujesz w ten sam sposób , od strony technicznej?
Ciągle buduję obrazy mniej więcej w ten sam sposób, choć używam teraz więcej 3D. Ale wolę jak najszybciej przechodzić z 3D do 2D. Po prostu myślę, iż tam jest lepiej. I szczerze mówiąc, wiele zależy od designu graficznego, kształtów, balansu i tego, „” jak się czyta” obraz.
Jedną z rzeczy, którą zauważam w budowanych przez ciebie środowiskach, jest to, iż rzadko wyglądają na puste. Zwykle jest tam ludzka obecność.
Tak, zawsze staram się tam coś wstawić. choćby w obrazie środowiska, jeżeli to wioska, pokaż rodzinę, pokaż matkę z dzieckiem; pokaż jakąś codzienną czynność, zbiór plonów, cokolwiek. Coś, co sprawia, iż czujesz więź.
Wiele twoich prac wygląda na zrodzone z pragnień, jak miejsce, do którego chciałbyś się wybrać.
Tak, to jest mój naturalny sposób myślenia. Staram się uchwycić to uczucie bycia dzieckiem, które ogląda „Gwiezdne wojny” i myśli: chcę tam być. Większość moich prac raczej podnosi na duchu. Kiedy muszę pochylić się nad mroczną narracją, proces jest podobny, ale wtedy kierowanie emocji musi koncentrować się gdzie indziej.
Kiedy projektujesz obraz żałoby, jak unikasz wrażenia sztuczności?
Czasami pomaga język klasyki. Robiłem obrazy, w których nie próbuję przedstawić żałoby w nowoczesnej technice, staram się przywołać estetykę malarstwa renesansowego, tego rodzaju ponadczasową kompozycję. Kiedy odwołujesz się do klasyki, przejmujesz historię i powagę. Umieszczasz w obrazie ten bagaż.
W moim doktoracie badam żałobę i uodpornienie psychologiczne, i myślałam o członkach Ludu Popiołu. Mam wrażenie, iż ich wspólna żałoba została przekuta w siłę.
Tak, i dlatego pomyślałem o nich, gdy powiedziałaś o uodpornieniu. Ich dom został zniszczony przez wulkan i nie wyjechali. Przystosowali się do trudności. Widać to w używanych przez nich materiałach, spalonym drewnie, kościach, skórach, sposobie, w jaki używają popiołu na swoich ciałach, choćby w bliznach. To metody zastraszania, ale to także po prostu oznaka uodpornienia.
Dla widza wyglądają też bardzo niepokojąco.
Bo to jest przerażające, zobaczyć anty-wersję czegoś, o czym już wiesz, iż jest silne. Na’vi są potężni i inteligentni, więc ich agresywna, nieprzewidywalna wersja budzi przerażenie. Moc jest w prostocie. Ich znaki na ciałach nie są skomplikowane, są śmiałe i bezpośrednie. Namazać, pójść dalej. Ten rodzaj jasności może być bardziej przerażający niż ozdobne szczegóły.
Kiedy budujesz taką kulturę, jak zapobiegasz jej przemianie w „obóz złoczyńców”?
Starasz się, aby wyglądała jak pełna kultura, choćby jeżeli widzowie nie spędzą tam wieków. Ciągle gotują, garbują skóry, wyplatają koszyki, żyją normalnym życiem. A potem nakładasz bardziej ekstremalne rzeczy. Zawsze musi być balans. Możesz całkowicie popuścić wodze fantazji, jak dwunastolatka z czaszkami i totemami, ale potem musisz to zrównoważyć praktycznością. Dlaczego mieliby to zrobić, jak by to zrobili, gdzie to się znajduje i do czego służy? No i zawsze możesz jeszcze dorzucić kilka koszyków, koszyki zawsze działają.
Czy myślisz, iż istnieje „sekretny sos” do tworzenia obrazów, które sprawiają, iż ludzie coś czują?
Nie wiem, czy istnieje. W dużej mierze to kwestia wyczucia. Przesuwasz różne elementy, aż poczujesz, iż wszystko gra. Czasem zmieniasz kolor, przesuwasz przemieszczasz jakiś obiekt, coś usuwasz albo dodajesz. I nagle czujesz ten moment ekscytacji, zastanawiasz się, dlaczego właśnie teraz to zadziałało. To ta subtelna równowaga.
Wspomniałeś o usuwaniu rzeczy. Mam obsesyjną fiksację na tym punkcie. Mniej naprawdę znaczy więcej.
Tak. Kiedy jesteś młodym twórcą, chcesz pokazać, iż potrafisz wszystko. Tworzysz rzeczy złożone, pełne detali i bardzo pomysłowe. Ale w prostocie kryje się dojrzałość. Liczy się odbiór. Film w tym pomaga, bo ujęcie mija szybko, ma przekazać jedną główną myśl. Obraz może zawierać więcej, jasne, ale przez cały czas potrzebuje głównego zarysu tego, o co w nim chodzi. To jest najważniejsze.
Nawet w mrocznych scenach, wciąż dążysz do piękna.
Tak. Po części dlatego, iż to film i powinien dobrze wyglądać, ale też dlatego, iż w głębi duszy jestem optymistą. Nie nihilistą. choćby jeżeli coś jest surowe, chcę, żeby było w tym coś, czego można się uchwycić. Ale to wciąż musi wspierać historię. jeżeli masz piękne, kolorowe, radosne oświetlenie w scenie, gdy ktoś umiera, to po prostu nie działa.
Więc czasem scenografia polega na tym, żeby się nie popisywać.
Dokładnie. Projektanci chcą robić rzeczy na wielką skalę „spójrz na mój genialny projekt”. Ale jeżeli coś rozprasza odbiór, to jest błędem. Czasami najlepszym wyborem projektowym jest usunięcie się w cień, pozostawienie zwyczajności, prostoty, żeby moment naprawdę wybrzmiał.
Czyli wszystko sprowadza się do intencji.
Tak. Trzeba po prostu wiedzieć, o czym jest obraz. jeżeli tego nie wiesz, masz problem. Budujesz świat, więc spraw, by był bogaty i wiarygodny. Ale zakotwicz go w czymś ludzkim. Ktoś coś gotuje. Ktoś pracuje. Coś zwyczajnego. To pozwala widzowi się w tym odnaleźć. A potem zaczynasz usuwać. jeżeli coś nie pomaga chwili, to jest szumem. Nieważne, jak bardzo „fajnie” to wygląda: musi zniknąć.
Emocji nie dokłada się na końcu. To nie jest „no dobrze, teraz zróbmy tak, żeby było smutno”. Ona już tam jest, jeżeli historia jest klarowna. jeżeli odbiór jest jasny. jeżeli widz wie, na co patrzy i dlaczego. jeżeli tego dopilnujesz, emocja pojawi się naturalnie. jeżeli to zamącisz, żadne sprytne oświetlenie ani projekt nie naprawią sytuacji.
Ostatecznie więc nie chodzi o widowiskowość, a bardziej o przejrzystość.
Ostatecznie chodzi tylko o opowiedzenie historii. Tyle. jeżeli obraz pomaga coś poczuć, to działa. jeżeli rozprasza: nie. Zachowaj prostotę. Zachowaj klarowność. Pozwól, by moment wykonał swoje zadanie.
***
Dylan Cole (https://dylancolestudio.com/) to production designer z ponad 20-letnim doświadczeniem w branży, który przyczynił się do tworzenia 60+ filmów, nominowany do nagrody Academy Award za Avatara: Istotę wody. Zaczynał jako matte painter i concept artist, pracując nad kultowymi projektami takimi jak Avatar i jego sequele, trylogia Władcy Pierścieni, Czarownica, TRON: Dziedzictwo, Alita: Battle Angel i Alicja w Krainie Czarów. Dziś nadzoruje ogólną spójność filmowej narracji. Oznacza to, iż jego praca to nie tyle tworzenie jednego imponującego obrazu, ile dbanie o to, aby obrazy były zgodne z fabułą i wizją reżysera, moment po momencie.

9 godzin temu





