Czym jest VR i jak oddziałuje na mózg dziecka? Jakie przynosi możliwości, a jakie zagrożenia? Trzy lata temu w ramach „lekcji historii” dziesiątki tysięcy dzieci doświadczyło technologii VR oglądając dwa filmy wojenne. Pod okiem ówczesnego ministra edukacji Przemysława Czarnka została przeprowadzona „lekcja patriotyzmu”, po której uczennica siódmej klasy doznała traumy wojennej PTSD.
W ponad 12 tysiącach polskich szkół trzynasto- i czternastoletni uczniowie obejrzeli dwa hiperrealistyczne filmy wojenne, w których brali udział. Patrzyli na mordy, próby gwałtu i tortury, rozglądając się dookoła, gdy ich oczy i uszy zasłonięte były goglami i słuchawkami;
scena rodem z „Mechanicznej pomarańczy”. Do tej pory wiadomo o jednej dziewczynce, która doznała traumy wojennej zwanej PTSD (ang. Post-Traumatic-Stress-Disorder), jednak eksperci przygotowują się na większą liczbę dotkniętych traumą. Poniżej relacja jednego z rodziców dla TVN24:
– Wychowawczyni mojej córki, nauczycielka języka polskiego, która również przyszła na tę lekcję, zdjęła gogle po minucie. Powiedziała, iż fizycznie nie była w stanie tego wytrzymać – pierwsze zetknięcie z technologią VR było dla niej zbyt intensywne, przytłoczyło ją.
Sprawa (na podst. pozyskanych przeze mnie informacji) trafiła do prokuratury i zapewniam państwa, iż jest to początek tej opowieści, która zapisze się w historii edukacji i praw dziecka. To także ważna przestroga dla rodziców, gdy technologia staje się ogólnodostępna wcześniej, niż dostępne są wyniki badań na temat jej zagrożeń dla zdrowia i dla naszej wolności. Czym bowiem jest VR i jak oddziałuje na mózg dziecka? Jakie przynosi możliwości, a jakie zagrożenia? Przyjrzyjmy się tematowi!
Media immersyjne mają moc dostarczania rozrywki i pozytywnego angażowania użytkownika, jednak mogą wywołać także istotne urazy fizjologiczne i psychiczne.
Chociaż mogą poprawiać koncentrację i pamięć, mogą też przeciążać uwagę lub powodować zmęczenie. Już dziś jest możliwe doświadczanie wirtualnych podróży na inne planety lub w głąb ludzkiego serca, czy do egipskich piramid i udział w przygodach, o jakich niektórym się nie śni! Pozytywne są wyniki badań nad użyciem mediów immersyjnych VR w pracy z dziećmi autystycznymi, w psychiatrii, czy u osób z uszkodzeniami mózgu[1]. Ten sam sprzęt może zredukować poziom depresji czy lęku, jak również wywołać traumy wojenne; może przyczynić się do poprawy deficytów kognitywnych u dzieci z ADHD lub wywołać takie deficyty u zdrowego dziecka (!). Kolejnym ogromnym obszarem jest wpływ VR na uczenie się – sprawianie, iż nauka (przy odpowiednich warunkach i materiałach) staje się przyjemna, ekscytująca i wizualna.
Zagrożenia są jednak bardzo niepokojące. Badania pokazały, iż dzieci w wieku wczesnoszkolnym i młodsze po tygodniu mogą mylić wydarzenia z VR z wydarzeniami rzeczywistymi
(Segovia, Bailenson) (sic!): „Największym problemem związanym z VR będzie zacieranie się granicy między rzeczywistością a fikcją. Zjawisko to było już badane, choć dysponujemy jedynie kilkoma analizami. (…) Za dziesięć lat [czyli w 2028 r. – przyp. autorki] jakość obrazu i dźwięku w VR i AR [rozszerzona rzeczywistość – przyp. red.] będzie na tyle wysoka, iż będzie mogła oszukiwać system percepcyjny człowieka (…). Na dobre i na złe będziemy w stanie tworzyć cyfrowe doświadczenia, które z perspektywy percepcji będą całkowicie realne. Dlatego dzieciństwo będzie definiowane przez paradoks — każde dziecko będzie mogło przeżyć najbardziej fantastyczne doświadczenie, jakie tylko wymyślą programiści, ale jego system percepcyjny potraktuje je jak coś rzeczywistego. To wyjątkowy moment w ewolucji człowieka”[2].
Tygodnik Spraw Obywatelskich
Od 2020 roku odkrywamy niewygodne prawdy i nagłaśniamy historie, które mają moc zmieniać Polskę.
Przekaż darowiznę i stań się naszym współwydawcą
Obawa polega więc na tym, iż jeżeli media immersyjne będą mogły uczynić możliwym wszystko dzięki realistycznym symulacjom i dostarczać „gotowe” bodźce sensoryczne na żądanie, mózgi dzieci mogą zostać „nieodwracalnie przekształcone” w kierunku zależnym od podanego materiału. Problem wpływu technologii VR na percepcję i propriocepcję (zmysł kinestetyczny związany z orientacją własnego ciała w przestrzeni) dziecka jest więc niezwykle poważny. Ludzki mózg nie odróżnia rzeczywistości VR od zwykłej rzeczywistości. Podobnie jest ze snami – stąd moja nadzieja, iż poradzimy sobie z tą technologią! Jednak wizja przytłaczającej nowej rzeczywistości z przeciążeniem sensorycznym i silnymi mechanizmami wpływu na zachowanie, z którymi dzieci mogłyby mieć trudności w radzeniu sobie, jest realna.
Oczywistym jest zatem, iż ta technologia sama w sobie nie jest „dobra” albo „zła”, gdyż wszystko zależy od sposobu jej wykorzystania przez człowieka, i wtedy rodzi się odpowiedzialność. Jakie były więc intencje ministra edukacji w 2022 roku, kiedy sprowadził do szkół swoje Laboratorium Przyszłości?
Autorytet szkoły, autorytet ministerstwa
Wspomniany reportaż dla TVN24 o traumie Poli i kontrowersyjnym programie MEN, został zagłuszony przez trzy elementy: burzę wyborczą, przekonanie, iż właśnie tak należy uczyć historii oraz hejt wobec straumatyzowanej dziewczynki (uznanej za „zbyt wrażliwą”). Poruszę te dwa ostatnie.
Nadmierne zaufanie ludzi do nowych technologii jest niepokojące, szczególnie w kontekście dzieci.
Wyciągam wniosek, iż ludzie po prostu nie dysponują wiedzą, z czym mają do czynienia, podobnie jak było/jest ze telefonami. Tzw. Laboratoria Przyszłości były zaprezentowane jako „efektywne narzędzie edukacyjne i rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów”. Nauczyciele zaufali pieczątce ministerstwa. Przyjeżdżał bus, stawały plakaty. Nikt jednak nie uprzedził widzów, iż w filmie będą świadkami obdzierania człowieka ze skóry, jego krzyków cierpienia i śmiechu znęcającego się nad nim żołnierza… Że nie tylko to obejrzą, ale w zasadzie przeżyją.
Podejrzewam, iż już w trakcie projekcji trudno było zrozumieć, co się dzieje, nie tylko dzieciom, ale także nauczycielom i dyrektorom szkół. W każdej placówce było to ogromne przedsięwzięcie organizacyjne. Wyobrażam sobie, iż przed projekcją wszyscy byli podekscytowani i choć w jej trakcie dla niektórych zaczął się koszmar (część dzieci miało po 13 lat!), z pewnością niejeden ubrał maskę zadowolenia i przyklasnął ekipie na zakończenie (moja hipoteza).
Nie zapominajmy jednak, iż w sytuacjach publicznych człowiek wpada w sidła myślenia grupowego i psychologii tłumu. W aurze oficjalności kampanii tego programu, wśród organizatorów z busa Laboratoria Przyszłości rozdających dzieciom gogle i przekonanych o profesjonalizmie swoich działań, wśród doniosłości całej kampanii zatytułowanej „Szkoła przyszłości już dziś”, sama zadaję sobie pytanie: czy pozwoliłabym moim uczniom na to przeżycie, czy nie? Czy miałabym odwagę zatrzymać ten rozpędzony pociąg z naklejką akredytacji ministerialnej i powiedzieć: „Stop! To nie jest okej! Nie podoba mi się to! Czy jesteście pewni, iż to jest bezpieczne?!”. Nie jestem pewna mojej własnej reakcji. Ale dziś jestem pewna, iż to wszystko było złe na wielu poziomach, i nigdy nie powinno się wydarzyć.
Nie ma oficjalnych danych, iż zarówno film „Wiktoria 1920” jak i „Kartka z Powstania” zostały formalnie ocenione przez instytucje przydzielające kategorię wiekową. Niewinny opis programu zakłada np. „wzrost zainteresowania uczniów zagadnieniami związanymi z historią Polski – dzięki atrakcyjnej i innowacyjnej formie prezentacji treści nauczania”[3]. Nie piszą jednak, iż widz bierze udział w samotnym epizodzie powstańczym jako członek oddziału powstańczego, doświadczając sytuacji ataku, lęku, chaosu, zniszczenia i walki z perspektywy pierwszej osoby (POV);
może doświadczyć uczucia przykładania mu broni „do głowy”, a na jednym z ujęć SS‑man patrzy prosto w oczy widzowi, co ma na celu wywołanie intensywnego wrażenia obecności i lęku…
Niekompetencja w pierwszej instancji organizatorów, i w drugiej dyrekcji szkół jest rażąca. Ciekawe, iż na podstawie decyzji Małopolskiego Kuratorium Oświaty żadna szkoła w Krakowie nie wzięła udziału w tym programie.
Zapewne zostanę oskarżona o wyolbrzymienie, ale wyjaśni się to później: szkoła to przymus. Dlatego młodzi uczestnicy programu „Innowacyjna Historia”, łącznie z Polą, zostali w pewien sposób zmuszeni do przeżycia (bo już nie „obejrzenia”!) brutalnych, hiperrealnych zdarzeń w ramach lekcji, na którą muszą chodzić. Byli przekonani, iż tak „ma być”. Według informacji, które zebrałam[4], ten przymus mógł właśnie przyczynić się do powstania traumy PTSD (ciężkiego stanu psychicznego, który może doprowadzić chorego choćby do samobójstwa) u Poli.
W artykule pt. „Wirtualna rzeczywistość: wyzwania etyczne i zagrożenia; skutki fizjologiczne i społeczne” czytamy: „Można postawić hipotezę, iż jeżeli osoba odczuwałaby, iż jej doświadczenie w VR jest rzeczywiste (tzn. naprawdę czułaby, iż znajduje się w niebezpieczeństwie), a nie miałaby możliwości dobrowolnego zakończenia tego doświadczenia, mogłoby dojść do przekształcenia obwodów mózgowych związanych ze strachem w sposób podobny do PTSD. Wówczas mogłaby doświadczyć szeregu objawów przypominających PTSD”[5] [tłum. autorki]
Tym samym jest też możliwe – i to już się dzieje – iż tą samą technologią będzie można wyleczyć PTSD (sic!). Historię Poli opowiada jej mama w reportażu
Problem „odwrażliwienia” przez ekspozycję na przemoc
Argumenty osób potępiających matkę dotkniętej traumą dziewczynki, tj. iż „była zbyt wrażliwa”, lub „dzieci teraz oglądają gorsze rzeczy” (fora społecznościowe), wiążą się – moim zdaniem bezpośrednio – z tematem wszechobecnej ekspozycji dzieci na przemoc w grach komputerowych. W tej konkretnej sytuacji mogą to być bowiem argumenty osób, które zostały już wyeksponowane na „przemoc rozrywkową”, co zmienia procesy poznawcze, emocjonalne i behawioralne oraz prowadzi do „odwrażliwienia”[6] (ang. desensitization).
W badaniu (J.B. Funk, 2003) sto pięćdziesięcioro uczniów czwartej i piątej klasy wypełniło kwestionariusze dotyczące ekspozycji na przemoc w życiu codziennym, ekspozycji na przemoc w mediach, empatii oraz postaw wobec przemocy. Analizy wykazały, iż ekspozycja na przemoc w grach komputerowych wiązała się z niższym poziomem empatii. Zarówno ekspozycja na przemoc w grach wideo, jak i w filmach była związana z silniejszymi postawami aprobaty dla przemocy oraz skłonnością do przenoszenia doświadczeń z gry do zabawy fantazyjnej[7].
Etyka w technologii
Teraz jest najodpowiedniejsza pora, aby indywidualnie i wspólnie zadbać, żeby doświadczenia dzieci z mediami immersyjnymi — zarówno w najbliższej, jak i dalszej przyszłości — były pozytywne, wartościowe i bezpieczne.
Interakcje z tą technologią powinny być celowe, jasno określone i znaczące w danym kontekście. Rozważania na konferencjach naukowych dotyczące projektowania, badań, polityki, czy finansowania stanowią jedynie początek pracy, która musi zostać wykonana. Należy także wiedzieć, komu w tych kwestiach ufać i wybierać firmy, które wprowadzają zasady etyczności do fundamentów działania swojego biznesu. Projektanci nie są (jeszcze?) zobowiązani do przestrzegania ograniczeń etycznych, co zwiększa ryzyko niemoralnego wykorzystywania tych technologii.
Włączanie etyki i wrażliwości moralnej do procesu projektowania jest określane mianem „antycypacyjnej etyki technologii”[8].
Autorzy tego terminu i badacze w dziedzinie etyki technologii podkreślają, iż najważniejsze znaczenie ma moralne zobowiązanie projektantów wobec społeczeństwa (w tym dzieci!).
Identyfikowanie i wdrażanie procedur służących rozwiązywaniu pojawiających się problemów etycznych z VR powinno odbywać się także poprzez regulacje i przepisy prawa (np. zatwierdzenia rządowe i instytucjonalne) oraz poprzez etykę w praktyce (szacunek, troskę, wartości moralne i edukację). Dopiero kiedy dobra wola popłynie z tych trzech kierunków (producenci-państwo-społeczeństwo), będziemy mogli czuć, że nasze dzieci są bezpiecznie.
Przypisy:
[1] https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-021-00565-8
[2] Jeremy Bailenson, Stanford University. Fragment raportu z konferencji „Przyszłość dzieciństwa” poświęcona mediom immersyjnym i rozwojowi dziecka na Uniwersytecie Stanowym Arizony, 2018 r.
[3] https://kometa.edu.pl/artykuly/393,podsumowanie-projektu-innowacyjna-historia
[4] “Virtual Reality: Ethical Challenges and Dangers Physiological and Social Impacts”, Benjamin Kenwright
[5] “Virtual Reality: Ethical Challenges and Dangers Physiological and Social Impacts”, Benjamin Kenwright
[6] J.B. Funk, H. Bechtoldt Baldacci, T. Pasold, and J. Baumgardner, “Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: Is there desensitization?,” J. Adolescence, vol. 27, no. 1, pp. 23–39, 2004.
[7] J.B. Funk, H. Bechtoldt Baldacci, T. Pasold, and J. Baumgardner, “Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: Is there desensitization?,” J. Adolescence, vol. 27, no. 1, pp. 23–39, 2004.
[8] “Virtual Reality: Ethical Challenges and Dangers Physiological and Social Impacts”, Benjamin Kenwright

3 godzin temu













