CD Projekt ma 249 mln zł zysku. Wiedźmin i Cyberpunk pracują latami

dzienniknarodowy.pl 3 godzin temu
Zdjęcie: CD Projekt ma 249 mln zł zysku. Wiedźmin i Cyberpunk pracują latami


Grupa CD PROJEKT RED ogłosiła 2 września, iż w pierwszym półroczu 2026 r. osiągnęła 435 mln zł przychodów i 249 mln zł zysku netto, odpowiednio o 23 i 37 proc. więcej rok do roku. Wynik pokazuje, iż polska spółka potrafi długo zarabiać na markach Cyberpunk i Wiedźmin, jednocześnie finansując kolejne produkcje.

435 mln zł przychodów i marża powyżej 57 proc.

Oficjalne wyniki za pierwsze półrocze 2026 r. pokazują wzrost bez premiery całkowicie nowej gry. Przychody Grupy CD PROJEKT RED sięgnęły 435,3 mln zł wobec 355 mln zł rok wcześniej. Zysk netto wyniósł 249,1 mln zł, podczas gdy w porównywalnym okresie 2025 r. było to 180,7 mln zł. Rentowność netto osiągnęła 57,2 proc.

Mocno urósł też wynik operacyjny. Spółka wykazała 245,3 mln zł zysku na działalności operacyjnej wobec 166,2 mln zł przed rokiem. Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 245,2 mln zł. Te liczby mają znaczenie większe niż jednodniowa reakcja giełdy: pokazują, iż polskie przedsiębiorstwo z własnością intelektualną rozpoznawalną na świecie może zarabiać na eksporcie kultury i technologii przez wiele lat.

Cyberpunk 2077 i Wiedźmin 3 przez cały czas sprzedają

Głównym silnikiem pozostają tytuły znane od dawna. Cyberpunk 2077, wydany pod koniec 2020 r., przekroczył już 40 mln sprzedanych egzemplarzy. Dodatek Widmo Wolności znalazł 15 mln nabywców. Wiedźmin 3: Dziki Gon osiągnął poziom ponad 65 mln kopii, a cała seria wiedźmińska przebiła 90 mln sztuk.

Nie ma tu cudu księgowego. Spółka utrzymuje zainteresowanie grami przez aktualizacje, kolejne platformy oraz sprzedaż dodatków. Cyberpunk trafił na Nintendo Switch 2 i komputery Mac z procesorami Apple Silicon, a wcześniej znalazł się w katalogu PlayStation Plus. To również istotny kontekst dla przejścia branży ku cyfrowej dystrybucji, która wydłuża życie produktu, ale zwiększa zależność producentów od globalnych platform.

CD Projekt wykorzystuje te kanały, zamiast oddawać własne marki za jednorazową zapłatę. Dla polskiej gospodarki właśnie własność praw do świata, postaci i produktu jest najcenniejsza. Fabrykę można przenieść. Rozpoznawalnego uniwersum, zespołu twórców i doświadczenia zebranego przy kolejnych produkcjach nie da się skopiować tak łatwo.

Licencje poszerzają źródła przychodu

Piotr Nielubowicz, dyrektor finansowy CD PROJEKT RED, wskazał, iż obok sprzedaży gier coraz większe znaczenie mają przychody z licencjonowania własności intelektualnej. Marka Cyberpunk pojawiła się w grach Wuthering Waves i Apex Legends. Karcianka Cyberpunk TCG została najlepiej finansowanym projektem growym w historii serwisu Kickstarter, a premiera serialu Cyberpunk: Edgerunners 2 na Netfliksie została zaplanowana na 20 października 2026 r.

Taki model zmniejsza uzależnienie od jednego dnia premiery. Jednocześnie wymaga żelaznej kontroli jakości i pilnowania praw do marki. Źle dobrana licencja może rozwodnić dorobek budowany latami. Dobrze prowadzona daje wpływy, podtrzymuje zainteresowanie graczy i otwiera drogę do następnych produktów.

Zysk idzie na kolejne polskie produkcje

Spółka nie przejada całego efektu sprzedaży starszych tytułów. Sprawozdanie zarządu za pierwsze półrocze wskazuje, iż Grupa zainwestowała 414,8 mln zł w aktywa, w tym prace nad nowymi grami. Najważniejsze projekty rozwojowe to Wiedźmin 4, Cyberpunk 2, Pieśni przeszłości oraz Syriusz. Na koniec czerwca nie miała zewnętrznego zadłużenia z tytułu kredytów i pożyczek.

Harmonogram wiedźmiński zakłada trzy duże wydania w trzech kolejnych latach. Remaster Wiedźmina 3 ma zadebiutować 29 września 2026 r., dodatek Pieśni przeszłości w 2027 r., a planowane okno premiery Wiedźmina 4 przypada na 2028 r. Darmowy remaster dla posiadaczy podstawowej wersji ma podtrzymać społeczność przed kolejnymi płatnymi premierami.

Ta skala odróżnia CD Projekt od mniejszych producentów, ale sukces największej polskiej spółki growej nie powinien przesłaniać kondycji krajowego rynku gier. Potrzebujemy całego ekosystemu firm, specjalistów i kapitału, a nie jednego eksportowego czempiona. Państwo powinno przede wszystkim zapewniać stabilne podatki, przewidywalne prawo i dobre warunki dla inwestowania. Twórcy poradzą sobie z resztą.

Polska marka może zarabiać globalnie

Wyniki CD Projektu są dowodem, iż przewagę buduje się własnym produktem, cierpliwością i kontrolą nad marką. Polska nie musi pozostawać zapleczem wykonawczym dla cudzych koncernów. Może sprzedawać światu dzieła stworzone tutaj i przez lata reinwestować zysk w kolejne projekty.

Ryzyko pozostaje realne. Produkcja wielkich gier trwa latami, pochłania setki milionów złotych i może zostać brutalnie oceniona przez rynek. Jednak firma wchodzi w ten cykl z rentownym katalogiem, dodatnimi przepływami operacyjnymi oraz bez kredytów i pożyczek. Dla polskiego kapitału to cenna lekcja: suwerenność gospodarcza zaczyna się tam, gdzie przedsiębiorca posiada technologię, prawa i markę, a nie jedynie wykonuje zlecenie dla silniejszego partnera.

Źródła: CD PROJEKT RED, komunikat z 2 września 2026 r., śródroczne skonsolidowane sprawozdanie finansowe, sprawozdanie zarządu.

Idź do oryginalnego materiału